3/20GPT北京@川崎
2013年3月20日 TCG全般 コメント (3)前の日記のコメ欄で煽ってきた奴にわからせんとアカンなと思って参加。まぁ当たらなかったけど。
急遽行くことを決めたため手持ちのカードでしかデッキが組めずトリコフラッシュもオワコンっぽいのでグルール。いうてゴーア族足りなくて借りた。
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
4 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》
4 《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4 《円環の賢者/Gyre Sage(GTC)》
3 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》
3 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
3 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
2 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
4 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
3 《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
8 《森/Forest(M13)》
5 《山/Mountain(M13)》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(M13)》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
3 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2 《グルールの魔除け/Gruul Charm(GTC)》
3 《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
1 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》
1 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
ありあわせとテキトーにサンプルレシピを見ながらデッキを組んだ。各パーツの使用感とかは後述。
参加者175人だっけ?のスイスドロー8回戦
R1 エスパートークン
1、相手土地若干詰まりながらも《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》からの《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》連打。雷口とかで押し込めそうだったんだけどライフ3を削りきれず《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council(GTC)》出てきて負け。
2、1ターン目から順調に展開してって雷口でブロッカーをなぎ払って勝ち
3、相手のトークンを適宜チャームとか雷口とかで流して殴ってったけどラスとカウンターで残りライフ1で力尽き、次からオブゼダートがくるくるしはじめるってタイミングで火力トップできて本体投げて勝ち。
○×○
R2 グルール(赤寄り)
1、使者から順当に並べて銀心だして勝ったやろー思ったら《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》2枚がゲロきつくて押し込まれそうになったけど何も持ってなくて勝ち。
2、相手緑マナ事故ってドムリとゴーア族腐らせている内に雷口まで繋がって勝ち
○○
R3 ドランリアニ
1、《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》にゴーア族合わせたら手から《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》撃たれてさらにオブゼダートまで出てきてまっけー。
2、このマッチのマナクリの強そう感に負けて東屋東屋円環猪森3とかでキープしたら死ぬまで赤マナでなくて負け
××
R4 人間リアニ@もりしょーさん
1、相手の掘り方が完璧で4ターン目に無限決まって負け
2、最速で殴り倒す
3、トーモッド2枚構えながら絡み根ビートダウンで相手の落ちも悪くて勝ち
×○○
R5 ナヤビート@moko姐
1、炎樹族×3スタートとかするも相手の絡み根と《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》ですぐ止まって反功者に殴られ続けてたら突然ゴーア族湧血+《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》でライフ一気に失って負け
2、相手の土地が2で詰まってる内に殴りきる。
3、1マリから槍銀心×2土地3でキープしたら後手だしまぁ負け
×○×
R6 ジャンドビート
1、相手土地しか引いてない内にドムリでアド取ってゴーア族でかくて勝ち。
2、《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》に殴られながらの除去除去でキツイけど銀心と雷口間に合ってまくったかな-とおもったらゴーア族2枚湧血されて負け
3、相手の土地が詰まってる内にマウント取れて勝ち。
○×○
R7 ターボフォグ
1、後手ながらも1ターン目東屋→2ターン目炎樹族からのドムリのブンでそのままドムリが奥義まで行き、気持ちよくフルパンしてたらフォグを計5回撃たれるけどまぁ相手解答持ってなくて勝ち
2、相手がラス持ってない内に好き放題殴って勝ち
○○
R8 ナヤ
1、1~3ターン目まで綺麗に展開したあと銀心だしてブン回りサーセンみたいな感じだったけどそれまでチャンプブロックで耐えてた相手のその後の行動が銀心をリング→スラーグ牙×3→雷口って感じでその間大したカード引けなくて負け
2、ランド2槍ドムリその他みたいなハンドキープして死ぬまで3枚目引けなくて負け
××
トータル5-3。まぁリハビリ中で即興デッキの割りにはまぁまぁかな。
以下デッキの雑感。
全体の雑感としてはデッキのマナソースと高マナ域のバランスをもう少し考えたほうがいいかも?ってことと反功者がゲロきつかったんでなにか考える必要がありそうってこと。まぁ色足すのが丸いんかね?なるべく2色でやりたいところだけど。
カード雑感
・東屋
まぁ強い
・円環
これもまぁ強かったけど例えば円環槍銀心土地4みたいな初手が来てこいつマナクリ換算してほんとにいいの?みたいな時がたまにあるのと炎樹族とどっち先に出せばいいのかわかんなくなる時があるのがめんどくさい
・炎樹族
なきゃデッキじゃないけどコンバット的には所詮灰色熊なのでR5-1みたいな感じで役に立たない時もあるからビートダウンにはサイド後枚数減らすんだろう。
・絡み根&猪
抜けることはまず無い
・ゴーア族
同型後手の時だけちょっと不安だけど常に1枚持っときたいカードだったんで4かも。
・カリタツ
弱かった。なんか環境的に出た時の2/2×2が両方仕事しなくてすぐ本体もブロックに回されちゃうイメージ。構えるカードもないから変身させるのもテンポ損だしね。ということで抜く筆頭
・銀心
概ね強かったけど反功者に立たれると何もできなくなるのが辛いのでランカーとか入れたほうがいいかも。
・雷口
かなりの率でサイドインしてたような気がするし銀心と枚数交換でいいかもね。
・槍
さすがに除去なしというのもキツイので残るんじゃないかなぁ
・ドムリ
コントロールにはさすがの強さだった。3マナ圏の補完にも役に立ってるし多分メイン続投なんだろうけど、スカったときのイラ感がスゴイのと、同型とかだと格闘しても相打つだけなんで2:1交換になっちゃってすぐサイドアウトするのが少し気になった。
・サイドボード
獰猛さの勝利はドムリいるからいらないね。というかドムリ4枚目がいるのか?
もう少し反功者に有利になるカード欲しいけど《火山の力/Volcanic Strength(M13)》が一番それっぽいのかな。
チャームはR1で謎に噛み合ったけど何にサイドインすればいいのかわからんかった。バントコンとかドランリアニとかの除去薄いけどブロッカーたくさんみたいなデッキにいれんのかな?それでも修復天きつそうだけど。
急遽行くことを決めたため手持ちのカードでしかデッキが組めずトリコフラッシュもオワコンっぽいのでグルール。いうてゴーア族足りなくて借りた。
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
4 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》
4 《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4 《円環の賢者/Gyre Sage(GTC)》
3 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》
3 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
3 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
2 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
4 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
3 《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
8 《森/Forest(M13)》
5 《山/Mountain(M13)》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(M13)》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
3 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2 《グルールの魔除け/Gruul Charm(GTC)》
3 《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
1 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》
1 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
ありあわせとテキトーにサンプルレシピを見ながらデッキを組んだ。各パーツの使用感とかは後述。
参加者175人だっけ?のスイスドロー8回戦
R1 エスパートークン
1、相手土地若干詰まりながらも《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》からの《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》連打。雷口とかで押し込めそうだったんだけどライフ3を削りきれず《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council(GTC)》出てきて負け。
2、1ターン目から順調に展開してって雷口でブロッカーをなぎ払って勝ち
3、相手のトークンを適宜チャームとか雷口とかで流して殴ってったけどラスとカウンターで残りライフ1で力尽き、次からオブゼダートがくるくるしはじめるってタイミングで火力トップできて本体投げて勝ち。
○×○
R2 グルール(赤寄り)
1、使者から順当に並べて銀心だして勝ったやろー思ったら《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》2枚がゲロきつくて押し込まれそうになったけど何も持ってなくて勝ち。
2、相手緑マナ事故ってドムリとゴーア族腐らせている内に雷口まで繋がって勝ち
○○
R3 ドランリアニ
1、《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》にゴーア族合わせたら手から《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》撃たれてさらにオブゼダートまで出てきてまっけー。
2、このマッチのマナクリの強そう感に負けて東屋東屋円環猪森3とかでキープしたら死ぬまで赤マナでなくて負け
××
R4 人間リアニ@もりしょーさん
1、相手の掘り方が完璧で4ターン目に無限決まって負け
2、最速で殴り倒す
3、トーモッド2枚構えながら絡み根ビートダウンで相手の落ちも悪くて勝ち
×○○
R5 ナヤビート@moko姐
1、炎樹族×3スタートとかするも相手の絡み根と《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》ですぐ止まって反功者に殴られ続けてたら突然ゴーア族湧血+《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》でライフ一気に失って負け
2、相手の土地が2で詰まってる内に殴りきる。
3、1マリから槍銀心×2土地3でキープしたら後手だしまぁ負け
×○×
R6 ジャンドビート
1、相手土地しか引いてない内にドムリでアド取ってゴーア族でかくて勝ち。
2、《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》に殴られながらの除去除去でキツイけど銀心と雷口間に合ってまくったかな-とおもったらゴーア族2枚湧血されて負け
3、相手の土地が詰まってる内にマウント取れて勝ち。
○×○
R7 ターボフォグ
1、後手ながらも1ターン目東屋→2ターン目炎樹族からのドムリのブンでそのままドムリが奥義まで行き、気持ちよくフルパンしてたらフォグを計5回撃たれるけどまぁ相手解答持ってなくて勝ち
2、相手がラス持ってない内に好き放題殴って勝ち
○○
R8 ナヤ
1、1~3ターン目まで綺麗に展開したあと銀心だしてブン回りサーセンみたいな感じだったけどそれまでチャンプブロックで耐えてた相手のその後の行動が銀心をリング→スラーグ牙×3→雷口って感じでその間大したカード引けなくて負け
2、ランド2槍ドムリその他みたいなハンドキープして死ぬまで3枚目引けなくて負け
××
トータル5-3。まぁリハビリ中で即興デッキの割りにはまぁまぁかな。
以下デッキの雑感。
全体の雑感としてはデッキのマナソースと高マナ域のバランスをもう少し考えたほうがいいかも?ってことと反功者がゲロきつかったんでなにか考える必要がありそうってこと。まぁ色足すのが丸いんかね?なるべく2色でやりたいところだけど。
カード雑感
・東屋
まぁ強い
・円環
これもまぁ強かったけど例えば円環槍銀心土地4みたいな初手が来てこいつマナクリ換算してほんとにいいの?みたいな時がたまにあるのと炎樹族とどっち先に出せばいいのかわかんなくなる時があるのがめんどくさい
・炎樹族
なきゃデッキじゃないけどコンバット的には所詮灰色熊なのでR5-1みたいな感じで役に立たない時もあるからビートダウンにはサイド後枚数減らすんだろう。
・絡み根&猪
抜けることはまず無い
・ゴーア族
同型後手の時だけちょっと不安だけど常に1枚持っときたいカードだったんで4かも。
・カリタツ
弱かった。なんか環境的に出た時の2/2×2が両方仕事しなくてすぐ本体もブロックに回されちゃうイメージ。構えるカードもないから変身させるのもテンポ損だしね。ということで抜く筆頭
・銀心
概ね強かったけど反功者に立たれると何もできなくなるのが辛いのでランカーとか入れたほうがいいかも。
・雷口
かなりの率でサイドインしてたような気がするし銀心と枚数交換でいいかもね。
・槍
さすがに除去なしというのもキツイので残るんじゃないかなぁ
・ドムリ
コントロールにはさすがの強さだった。3マナ圏の補完にも役に立ってるし多分メイン続投なんだろうけど、スカったときのイラ感がスゴイのと、同型とかだと格闘しても相打つだけなんで2:1交換になっちゃってすぐサイドアウトするのが少し気になった。
・サイドボード
獰猛さの勝利はドムリいるからいらないね。というかドムリ4枚目がいるのか?
もう少し反功者に有利になるカード欲しいけど《火山の力/Volcanic Strength(M13)》が一番それっぽいのかな。
チャームはR1で謎に噛み合ったけど何にサイドインすればいいのかわからんかった。バントコンとかドランリアニとかの除去薄いけどブロッカーたくさんみたいなデッキにいれんのかな?それでも修復天きつそうだけど。
コメント
赤マナさえクリアできればかなり強い部類だし、
デッキコンセプトにもあってるように思う。
怨恨も良さげだけど、
同型やナヤ相手見越してもうちょっとサイドに、
ミジウムか脅しつけ系統が欲しいかも知れない。